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In dieser Rubrik könnt ihr die Umgestaltung des egg-O-shOOters nach euren eigenen Vorstellungen erlernen.
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FuzeX=
FuzeY=
Hiermit teilt ihr dem Programm die Koordinaten der Bomben-Zünschnur mit. Die Einheit ist Pixel. Wie ihr diese Koordinaten mit Hilfe des Programmes GIMP ermitteln könnt, wird in der folgenden Grafik gezeigt. Öffnet die Grafik 'egg_bomb_armed.bmp'.
Projektfenster GIMP
Wenn ihr jetzt mit dem Mauszeiger in dem Bild herumfahrt, werden die Koordinaten an der mit dem roten Kringel bezeichneten Stelle angezeigt. Diese Werte werden für FuzeX und FuzeY eingetragen.

EggSound01=
Name der Klangdatei (ohne Endung '.-wav'!) die beim Treffer des jeweiligen Eies abgespielt wird. Möchtet ihr, dass kein Klang abgespielt wird, dann tragt hinter dem Gleichheitszeichen nichts ein.

EggBulletSound=Klang beim Treffer des Munitions-Eies.
EggSpeedPlus / Minus=Klang beim Treffer des Geschwindigkeits-Eies.
EggClockPlus / Minus=Klang beim Treffer des Uhrzeit-Eies.
EggRubberSound=Klang beim Treffer des Gummi-Eies.
EggGravPlus / Minus=Klang beim Treffer des Gravitation-Eies.
EggFireSound=Klang beim Treffer des Feuer-Eies.
EggLightSound=Klang beim Treffer des Licht-Eies.
EggFoodSound=Klang beim Treffer des Vogelfutter-Eies.
EggGypsumSound=Klang beim Treffer des Gips-Eies.
EggCombiSound=Klang beim Treffer des Kombinations-Eies.
EggBombDisarmedSound=Klang beim Entschärfen der Bombe.
EggBombHarmlessSound=Klang beim Treffer einer entschärften Bombe.


BirdType01=
Legt das Verhalten des jeweiligen Vogels fest:
1=Fliegend (Standard).
2=Nicht fliegend z.B. Pinguine in der Luft.
3=Aufsteigend (z.B. Vogel Strauss im Wasser).

BirdWingX01=
BirdWingY01=
Bildkoordinaten in Pixel, an denen der Vogelflügel festgewachsen ist.
Projektfenster GIMP

BirdHorizontal=
0=Flügelschlag horizontal (z.B. Fischflosse )
1=Flügelschlag vertikal (Standard, z.B. Vögel)

BirdFrequency=
Frequenz des Flügelschlages.
Werte zwischen 0 und 100 werden akzeptiert, der Standardwert ist 20.

BirdSound=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Vogel aus seinem Ei schlüpft.

BirdHitSound=
Name der Klangdatei die abgespielt wird, wenn der Vogel getroffen wird.

BirdHitDeutsch=
Textzeile mit maximal 55 Zeichen, die angezeigt wird, wenn der Vogel getroffen wurde. BirdHitEnglish ist die entsprechende Zeile in englischer Sprache.


EggPointX01=
EggPointY01=
Bildkoordinaten in Pixeln, an denen die Unterkante des geworfenen Eies anliegt.
Projektfenster GIMP

TearXL01=
TearYL01=
TearXR01=
TearYR01=
Koordinaten der Tränenaustrittsstelle der Heulhasen in Pixel. -1 bedeutet dass KEINE tränen austreten (standard).
Projektfenster GIMP

BunnySound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Hase sein geworfenes Ei loslässt.

BunnyHitSound=
Name der Klangdatei, die beim Treffen des Hasen abgespielt wird.

BunnyHowlSound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird, wenn der Hase heult.

BunnyHitDeutsch01=
Textzeile mit maximal 55 Zeichen, die angezeigt wird, wenn der Hase getroffen wurde. BunnyHitEnglish ist die entsprechende Zeile in englischer Sprache.


JumpingBunnySound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Sprunghase auftaucht.

JumpingBunnyHitSound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Sprunghase getroffen wird.

JumpingBunnyHitDeutsch01=
Textzeile mit maximal 55 Zeichen, die angezeigt wird wenn der Sprunghase getroffen wurde. JumpingBunnyHitEnglish ist die entsprechende Textzeile in englischer Sprache.


PanicBunnyHobbleSound=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Panikhase davonhoppelt.

PanicBunnyHitSound=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Panikhase getroffen wird.

PanicBunnyHitDeutsch=
Textzeile mit maximal 55 Zeichen, die angezeigt wird wenn der Panikhase getroffen wurde. PanicBunnyHitEnglish ist die entsprechende Textzeile in englischer Sprache.

ProjektileX=
ProjektileY=
Bildkoordinaten in Pixeln, an denen das Wurfgeschoss anliegt, das der Panikhase nach einem Treffer aus Rache wirft.

BombBunnyHitSound=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Bombenhase getroffen wird.

BombBunnyHitDeutsch=
Textzeile mit maximal 55 Zeichen, die angezeigt wird wenn der Bombenhase getroffen wurde. BombBunnyHitEnglish ist die entsprechende Textzeile in englischer Sprache.


ManHitSound=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn Eggheart getroffen wird.

ManHitDeutsch=
Textzeile mit maximal 55 Zeichen, die angezeigt wird wenn Eggheart getroffen wurde. ManHitEnglish ist die entsprechende Textzeile in englischer Sprache.

EyeXL=
EyeYL=
EyeXR=
EyeYR=
Bildkoordinaten der Augenmitten Egghearts in Pixel.
Projektfenster GIMP

EyeRL=
EyeRR=
Radius von Egghearts Augen in Pixel. Entspricht der Länge des grünen Striches im obigen Bild.

PupilRL=
PupilRR=
Radius der linken bzw. rechten Pupille Egghearts in Pixeln. Entspricht in der Regel der H%auml;lfte der Bildbreite von 'pupil.bmp'

FistX=
FistY=
Bildkoordinaten des Ansatzpunktes von Egghearts Faust in Pixel.
Projektfenster GIMP


IcicleBreakSound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn ein zu alter Eiszapfen abbricht. Möchtet ihr, dass kein Klang abgespielt wird, dann lasst die Zeile hinter dem Gleichheitszeichen leer.

IcicleHitSound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Eiszapfen getroffen wird.

FlowerBreakSound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn die Blume verwelkt.

FlowerHitSound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn die Blume getroffen wird.

PollenHitSound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Pollen getroffen wird.

BubbleHitSound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn die Luftblase getroffen wird.

MedicSound01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn der Sanitäter auftaucht.


CrossPointX=
CrossPointY=
Bildkoordinaten des Zielpunktes des Fadenkreuzes in Pixel.
Projektfenster GIMP


ShotSound=
Name der Klangdatei beim Schuss.

MissSound=
Name der Klangdatei beim Fehlschuss.

KlackSound=
Name der Klangdatei beim Schuss ohne Munition.

LoadSound=
Name der Klangdatei beim Nachladen.

LoadedSound=
Name der Klangdatei wenn Nachladen fertig ist.

BombExSound=
Name der Klangdatei explodierende Bombe.

ExplosionSound=
Name der Klangdatei bei Sprengung (Racheakt getroffener Bombenhase).

FireSound=
Name der Klangdatei wenn das Feuer ausgebrannt ist.

TickSound=
Name der Klangdatei tickende Bombe.

GongSound=
Name der Klangdatei beim Faustschlag Egghearts.

CountdownSound=
Name der Klangdatei beim Countdown kurz vor Spielende.

FinishSound=
Name der Klangdatei zum Spielende.

MusikBack=
Name der Klangdatei der Hintergrundmusik.


PlayTimeDisplayX=
PlayTimeDisplayY=
X- und Y-Koordinaten der linken oberen Ecke der Anzeigetafel der Gesamtspielzeit.
Werte von -1000 bis +1000 werden akzeptiert, der Standardwert ist -130 (X) bzw. -175 (Y).

MainDisplayX=
MainDisplayY=
X- und Y-Koordinaten der linken oberen Ecke der Anzeigetafel für Punkte und Spielzeit.
Werte von -1000 bis +1000 werden akzeptiert, der Standardwert ist -130 (X) bzw. -200 (Y).

RubberClockX=
RubberClockY=
X- und Y-Koordinaten der linken oberen Ecke der Anzeigetafel für Gummizeit.
Werte von -1000 bis +1000 werden akzeptiert, der Standardwert ist 40 (X) bzw. -176 (Y).

GravClockX=
GravClockY=
X- und Y-Koordinaten der linken oberen Ecke der Anzeigetafel für Gravitationszeit.
Werte von -1000 bis +1000 werden akzeptiert, der Standardwert ist 140 (X) bzw. -176 (Y).

LightClockX=
LightClockY=
X- und Y-Koordinaten der linken oberen Ecke der Anzeigetafel für Lichtzeit.
Werte von -1000 bis +1000 werden akzeptiert, der Standardwert ist 40 (X) bzw. -224 (Y).

GunDisplayX=
GunDisplayY=
X- und Y-Koordinaten der linken oberen Ecke der Anzeigetafel Blasrohr.
Werte von -1000 bis +1000 werden akzeptiert, der Standardwert ist -200 (X) bzw. -200 (Y).


TargetX01=
TargetY01=
Bildkoordinaten des Zielscheibenmittelpunktes in Pixel.
Projektfenster GIMP

TargetD=
Radius der Zielscheibe in Pixel.

TargetHit01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn eine Zielscheibe getroffen wird. Möchtet ihr, dass kein Klang abgespielt wird, dann lasst die Zeile hinter dem Gleichheitszeichen leer.

TargetLockHit01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn eine blockierte Zielscheibe getroffen wird.

TargetHolderHit01=
Name der Klangdatei die abgespielt wird wenn ein Zielscheibenhalter getroffen wird.

TargetHolderHitDeutsch01=
Textzeile mit maximal 55 Zeichen, die angezeigt wird wenn der Zielscheibenhalter getroffen wurde. TargetHolderHitEnglish01 ist die entsprechende Textzeile in englischer Sprache.


Trefferfarben sind Farbanteile der Maskenbilder (z.B. bunny01_m.bmp'). Normalerweise bestehen diese Maskenbilder nur aus den Farbwerten Schwarz (Rot=0, Grün=0, Blau=0) und Weiß (Rot=255, Grün=255, Blau=255).
Durch die Definition weiterer Farben mit unterschiedlicher Trefferwirkung, könnt ihr Bildbereichen entsprechend verschiedene Eigenschaften zuweisen. Verwendet ihr nur leicht abweichende Farbwerte (Rot=1, Grün=0, Blau=0), so ist diese Manipulation im Spiel faktisch nicht zu erkennen.
HitType01=
Typ der im Folgenden definierten Trefferfarbe.
0=Schussdurchlässig
1=Schuss wird ohne Trefferwikung absorbiert (z.B. Helm von Bombenhund)
2=Schuss wird absorbiert und gilt als Treffer an Zielscheibenhalter
3=Normaler Treffer

HitColorR01=
HitColorG01=
HitColorB01=
Rot-, Grün- und Blauanteil der Trefferfarbe.


[Zu lang gespielt Deutsch]
Nach dieser Textmarke habt ihr 7 Zeilen zu je 55 Zeichen zu Verfügung, um vor zu intensivem Computerspiel zu warnen. Gezeigt wird dieser Text nach Ablauf der Gesamtspielzeit von 10 Minuten. [Playing time expired English] ist der entsprechende Warnhinweis in englischer Sprache.


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